Videogame in streaming, ecco Stadia. La realtà dietro il progetto di Google


LONDRA – Giocare senza bisogno di una console. Disporre di una libreria di videogiochi accessibile in streaming su qualsiasi schermo, che sia l’Oled della tv oppure il piccolo display del telefono, liberandosi definitivamente dell’hardware: è questa l’aspirazione di Google Stadia, la piattaforma dedicata al gaming che il colosso di Mountain View lancerà il prossimo novembre. O almeno così racconta Phil Harrison, vice presidente della compagnia che abbiamo incontrato a Londra durante la prova di Stadia. E’ approdato a Google proprio per guidare l’arrembaggio al mondo dei videogame. Tra i buoni propositi e il successo, tuttavia, c’è una distanza abissale da colmare, e attualmente la proposta di Stadia sembra lungimirante ma poco concreta.

Il progetto. “Il trend è evidente: il videogioco si sta spostando dal fisico al digitale”, ribadisce Harrison, che questo settore lo conosce bene. Lo frequenta da oltre trent’anni, durante i quali ha militato tra i ranghi dei grandi, passando da Sony, Gaikai (colosso nipponico del cloud) e Microsoft. Che fosse con Home, malriuscito social network ante litteram su PlayStation, o con la seconda versione di Kinect, periferica futile che ha accompagnato il lancio di Xbox One, Harrison ha storicamente associato la sua immagine a prodotti sfortunati. Più bravo a vendere sogni e idee che a scolpire successi commerciali. Adesso Google l’ha scelto assieme a Jade Raymond (una dei produttori del primo Assassin’s Creed) per convincere il mondo che Stadia è un’idea vincente.

Videogame in streaming, ecco Stadia. La realtà dietro il progetto di Google

Phil Harrison

E lui non si tira indietro: “Da due anni il digitale rappresenta, su scala globale, la fetta più consistente di mercato dei videogame. In Europa il passaggio è avvenuto da poco, negli ultimi sei mesi. In tutti i Paesi la transizione comincia gradualmente, raggiunge un punto di non ritorno e poi accelera. Non c’è nessun settore che una volta effettuato questo passaggio sia tornato a guardare con interesse ai formati fisici. Mi sembra una chiara indicazione di dove stiamo andando”.

Quando risponde con una calma quasi ieratica, dall’alto della sua statura torreggiante, Harrison riesce a far percepire quanto logica e inevitabile sia la strategia di Google. “Ogni giorno ci sono oltre 200 milioni di persone che guardano contenuti videoludici su YouTube. Un pubblico potenzialmente smisurato che sta già assorbendo informazioni sui prodotti a cui potrebbe essere interessato. La naturale evoluzione di questa situazione è la possibilità di accedere rapidamente a quei contenuti, senza bisogno di scaricarli e installarli, nell’arco di pochi secondi”.

Come funziona. Stadia funzionerà proprio così, basterà premere un pulsante sul joypad e i videogiochi verranno trasmessi in streaming sullo schermo. Per giocare sulla tv servirà un Chromecast Ultra, mentre al lancio gli unici smartphone supportati saranno i modelli della linea Pixel, e questo è già un parziale tradimento della filosofia votata all’accessibilità integrale. Almeno su pc sarà invece sufficiente aprire il browser, senza badare alle specifiche tecniche. I giochi gireranno sui server di Google e arriveranno all’utente grazie alla volatilità del cloud.

Quando è stata presentata lo scorso marzo alla Gdc di San Francisco, Stadia ha fatto pensare ad una forma di abbonamento mensile, un po’ come succede con Netflix. E invece assomiglia di più ad una piattaforma di distribuzione, dal momento che i giochi andranno acquistati singolarmente. Senza però possederli neppure in formato digitale. Secondo Harrison si dovrebbe preferire questa versione che esiste soltanto “sulla nuvola” in nome di una nuova esperienza utente: “Non solo la possibilità di dimenticarsi delle console, ma anche una flessibilità e una libertà che sono ‘quasi magiche’. Cominci a giocare sulla tv, ti fermi, riprendi su un altro schermo; tutto in pochi istanti”. Il prezzo allineato a quello delle altre versioni e la richiesta di una velocità di banda superiore alla media del nostro Paese cominciano però a mettere in crisi la proposta di Google. Stadia avrà anche un abbonamento premium dal costo di 10 euro al mese, che aumenterà la risoluzione dello streaming fino a 4K e permetterà di accedere ad un elenco ancora imprecisato di titoli gratuiti. Da questo punto di vista la strategia delineata da Harrison è al momento fumosa e poco definita.

Le incongruenze. L’incontro con il vice president di Google è un’altalena di prospettive affascinanti ed evidenti passi falsi. “La nostra industria non può continuare a sviluppare giochi limitati dalle caratteristiche di una scatola (console, ndr.), deve invece immaginare esperienze che vivano all’interno di un’infrastruttura. Così gli sviluppatori potranno beneficiare di strumenti che fino ad oggi non hanno avuto, come un’intelligenza artificiale per creare nuove meccaniche di gioco e gestire interazioni più credibili, più umane”.

Phil Harrison si butta sul lato creativo, ma poi rifiuta di spiegare nel dettaglio il supporto che Google garantirà ai produttori: non racconta perché il modello di distribuzione dovrebbe essere più vantaggioso rispetto a quello di Steam o Epic Games Store, non chiarisce come verranno abbattuti i costi per ottimizzare i prodotti su Stadia, e infine ribadisce che molte delle funzionalità più dirompenti non arriveranno al lancio ma “in data da destinarsi”. Invece che un assalto convinto e deciso al mondo del gaming, insomma, quella di Google è una strategia guardinga e tradizionale: si mette un piede nel mercato sperando di accumulare un numero di utenti tale da rappresentare una massa critica. All’azienda non mancano le risorse per aspettare, ma non è detto che il processo non sia ostacolato da altri concorrenti.

La prova. Ad oggi l’unica proposta davvero allettante per i publisher è proprio la promessa di trasformare lo spettatore in giocatore, abbattendo la soglia d’ingresso e rendendo più semplice e immediato l’accesso al prodotto. Allargare il bacino di giocatori è il desiderio di chiunque sviluppi videogame.D’altro canto ci sono però performance discutibili: la prova effettuata su Doom Eternal ci ha messo di fronte ad un servizio con evidenti problemi di reattività, un ritardo avvertibile nel rilevamento dei comandi ed un flusso video di qualità altalenante, troppo compresso per non sfigurare nell’era dell’altissima definizione.

Un’esperienza che ci è sembrata poco incoraggiante, a tratti persino irritante dato che non si ha mai la piena sensazione di controllo del personaggio. Forse uno sparatutto dai ritmi accelerati non è il titolo migliore per riaffermare le qualità dello streaming videoludico, ma è anche vero che fra Borderlands 3, Metro Exodus e Destiny 2 buona parte dell’offerta di lancio di Stadia si appoggerà proprio su questo tipo di prodotti. Posando lo sguardo su un’interfaccia poco nitida e su molti difetti di compressione del video, la prospettiva di sacrificare la meraviglia grafica delle console in nome dell’accessibilità non è del tutto invitante.

I concorrenti. Restando nell’ambito dello streaming Microsoft ha dimostrato di poter ottenere risultati migliori con il suo Project xCloud, un altro servizio che vuole portare i giochi Xbox su tutti gli schermi, cellulari compresi. La beta arriverà entro la fine dell’anno e la proposta economica di Microsoft potrebbe essere simile a quella del Game Pass, servizio in abbonamento impareggiabile in termini di prezzo e solidità della libreria. È inoltre recente la notizia che il colosso di Redmond abbia stretto un accordo per fornire a Sony accesso alla sua infrastruttura server, magari nell’ottica di potenziare PlayStation Now, che con 700 mila utenti è la piattaforma di gioco in streaming attualmente più diffusa. L’obiettivo è quello di ribadire che l’ambiente migliore per il cloud gaming è Azure di Microsoft. E poi c’è Arcade di Apple, che non è streaming ma comunque si aggiunge ai concorrenti. 

Senza una strategia più decisa, un servizio più convincente, e in presenza di concorrenti così agguerriti, i sognatori di Google potrebbero essere sorpresi da un brutto risveglio. Il potenziale per rappresentare un’alternativa ai modelli classici c’è, ma potrà forse concretizzarsi soltanto sulla lunga distanza.




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